유저간담회 미 답변질문 Part.2

댓글:6



2016 유저간담회 미 답변질문을 알아보는 그 두번째 시간 입니다.

용자님들께서 보내주신 관심만큼 텍스트가 늘어나는 것 같아 뿌듯하면서도

한번의 게시물로 보든 내용을 보여드리지 못하는 죄송함이 공존하는 것 같습니다.



Part.2 시작하겠습니다.


Q : 마키나 제스처 언제주는지?


A : 말씀하신 제스쳐가 어떤 제스쳐인지 확인이 어렵습니다.

만약 말씀하신 내용이 [하트 뿅뿅 제스쳐] 라면 마키나용은 지급하지 않으며, 앞으로도 제작 예정이 없습니다.

공지된 내용 확인 부탁드립니다.


Q : 가디언과 크루세이더의 직업군은 언제 탱커와 딜러로 분리가 되는가?"


A : 두 번째 각성 패치에 [클레릭] 계열이 준비되고 있으며, 각성 시점에 좀 더 명확한 역할 구분이 될 것입니다.


Q : 일부 코스튬(출시된 지 오래된)이나 이벤트 코스튬은 신비한 디자인 합성기로 합성이

불가능한데 가능하게 업데이트가 가능한지?


A : 신비한 디자인 합성기는 해당 시스템의 기능적 한계로 요구사항에 빠르게 적용하지 못하고 있습니다.

이를 개선하기 위해 새로운 시스템을 고민 중에 있습니다. 현재의 불편사항을 해결하고,

다양한 요구 사항을 만족하게 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


Q : 앞으로 캐릭터의 밸런스 방향에 대해 궁금함. 특히 파티버프가 삭제되어 파티에 참여하기

어렵게 된 아크로뱃과 포스유저에 대한 밸런스 조정이 시급하다 생각하는데, 의견을 듣고 싶음.


A : 아크로뱃과 포스유저의 파티버프가 삭제되고 [딜링적인 보완]이 충분하지 않은 부분이

문제라고 판단하고 있습니다. 파티에 선호될 수 있도록 기획의 검토를 진행하겠습니다.


Q : 캐릭터 헤어 업데이트는 더 이상 없는건지? 특히 소서리스 헤어의 선택지가 너무 좁음."


A : 조만간 헤어스타일 1종이 업데이트될 예정입니다.


Q : 개발자분들이 생각하는 캐릭들의 근거리, 중거리, 원거리에 대해서 구체적으로 명시해주기 바람.


A : "근/중/원 거리 포지셔닝에 대한 기본적인 방향은 아래와 같습니다.

* 100%의 딜링 능력을 발휘하기 위해서는 모두 근거리 딜링을 해야 함.

* 중/원거리 포지션 딜러는 중/원거리에서도 50~70% 수준의 딜링이 가능.

* 근거리는 중/원거리에서 자기 딜링 능력 대비 50% 이하의 딜링밖에 할 수 없지만,

근거리 생존 능력이 중/원거리에 비해 뛰어남.

* 네스트 환경은 항상 다르므로 모든 상황에서 전클래스가 공평하다고 느낄 순 없음.

* 중/원거리 딜링이 가능한 보스에게는 지속적인 딜링 측면에서 중/원거리 캐릭터가 유리.

* 데저트드래곤과 같이 중/원거리 딜러도 근거리 딜링을 강요받는 환경에서는 생존기가

상대적으로 많은 근거리 캐릭터가 유리.


Q : 장판, 광역스킬 이미지로 인한 패턴인식이 힘든 것 같습니다.(어윜,인퀴,마제)


A : 이펙트로 인한 시야 가림은 항상 조금씩 개선하려 노력 중이지만, 아직도 부족하다고 생각합니다.

지속해서 개선안을 검토하고 있습니다. 개선하도록 하겠습니다.


Q : 크루 딜도 안되고 탱도 안되는 잊혀진 캐릭터

A : 크루세이더의 경우 물/마 복합이라는 난해한 컨셉으로 인해 사용자들에게

대중적인 선택을 받지 못하고 있는 것이 문제라 판단됩니다.


객관적인 국가별 지표와 의견을 종합해 판단한 결과 DPS 밸런스 관련해선 우선순위가 높지

않다고 판단하고 있습니다. 캐릭터마다 성장 곡선이 다른데 크루세이더의 경우 후반 성장감이

낮은 부분은 문제가 있다고 판단하고 있으며 개선 계획 중입니다.


Q : 아머붹 - 디버프삭제 - 스킬문장개편 딜 안나옴


A : 신세계 패치로 인해 전체 클래스의 [디버프] 의존도를 조절하였고

아머브레이크 뿐 아니라 많은 [디버프]들이 하향되거나 제거되었습니다.

아머브레이크의 디버프 제거로 인한 딜량 하향은 전반적으로 검토되어 스킬 DPS에

반영되어있으며 현재 아머브레이크의 경우 [디버프] 기능이 삭제된 대신

[인스턴스 스킬] 발동기로써의 사용성을 가지고 있어 스킬 기능 개선에 대한 계획은 없습니다.


Q : 실드차지 - 회피기로 용의하나 크루에게 인스용스킬


A : 실드차지는 회피기로 사용되는 것이 현재 기획 의도입니다.


Q : 해머링은 왜 있는지 모를 스킬.


A : 크루세이더의 경우 해머링은 [스마이트] 쿨타임 감소 용도로 사용성을 가지고 있으며, 현재 상향 계획은 없습니다.


Q : 마제 상향 좀."


A : 마제스티 밸런스 패치는 5월 타겟으로 수정 예정입니다.


Q : 문로를 살려주세요….

문로유저가 울고 있어요….

<네스트 관련>

저렙 네스트와 전 고렙 네스트는 언제쯤 다시 나오는지?


A : 문로드 밸런스 패치는 5월 타겟으로 수정 예정입니다.

현재 리메이크 네스트에 대한 꾸준한 업데이트를 계획중이며, 새로운 네스트도 지속적으로 업데이트 될 예정입니다.


Q : 네스트 리뉴얼 계획은 있는가?


A : 구 네스트에 대한 리뉴얼은 현재 진행 중입니다. 다만 빨리 많은 콘텐츠를 보여 드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.


Q : 본 캐릭터 12강 이상 강화성공 시 부 캐릭이 강화할 때 추가 어드벤티지를 부여할 수 없을지?(경험치 추가 획득 처럼..)


A : 좋은 의견 감사합니다.

다만 해당 기능은 어뷰징 발생 및 예외사항이 우려됩니다.

획득 및 강화가 쉬운 저급 장비를 통해 12강을 달성하고, 부 캐릭터로 강화 어드벤티지를

받아 좋은 장비들을 쉽게 강화할 수 있는 문제가 발생합니다.

부 캐릭터의 어드벤티지는 다른 방향으로 검토해보도록 하겠습니다.


Q : 친구목록 전 캐릭터 공유는 어떤지?


A : 친구 목록에 대해 전 캐릭터가 공유하는 부분은 기술적으로 검토해 보겠습니다.

다만 앞서 말씀드린 대로 최적화를 최우선으로 검토하고 있으므로 적용이 어려 울 수 있습니다. 양해 부탁드립니다.


Q : 콜로세움pvp pvp에서 어쌔신의 물마방이 심각할 정도로 너무나 약한 상황, 상향 조정이 필요하다고 생각.

Pvp에서의 칼리가 너무 op(오버파워) 캐릭터의 성향이 강함. 타직업군에 비해 기본스킬의

(예: 휴~해 하는 스킬…)데미지가 너무 강함. 하향 조정이 필요하다고 생각. 엘레 쿨 좀 …너무 짧음…제발..


A : 물리/마법 방어력과 관련된 보정 관련 문제는 인지하고 있습니다.

캐릭터 간 물마방 편차가 저희 의도보다 크게 들어갔으며 PVP에 많은 영향을 미친 것 같습니다.

이 부분은 5월 타겟으로 개선하려 하고 있으며, 편차 감소에 따른 스킬 보완 패치도 이어서 적용될 예정입니다.


Q : 무기코스튬, 날개/꼬리/데칼도 신다합이 되게 해달라.


A : 많은 분이 비슷한 의견을 건의하고 있는 상황으로 현재 개발에 대해 논의 중인 상황입니다.

다만 빠른 시일 내에 적용되기는 어려울 것 같습니다. 양해 부탁드립니다.


Q : 2015 마린룩 이전 레어코스튬들은 세트 옵션 상향 계획이 있는지?


A : 이전 복장들의 코스튬들의 옵션 상향 계획이 현재는 없습니다.


Q : 시즌 지나간 코스튬 제스처의 재판여부가 궁금함.


A : 몸짓 제스처의 재판매는 저작권 문제가 있거나 내부적인 사정으로 사용이 불가능합니다.

이 경우를 제외하고 재판매는 가능합니다.


Q : 캐쉬 아이템 창을 자유롭게 이동 가능하게 해달라.


A : 캐시 아이템은 보안상의 문제로 정책상 최초 게임이 출시되었을 때부터 이동이 불가능합니다. 이 점 양해 부탁드립니다.


Q : 코스튬 세트별 정렬이 가능하게 해달라.


A : 캐시 인벤토리 내의 복장코스튬 정렬 부분이 불편 한 점 인지하고 있습니다. 개선 가능한 부분에 대해 검토해보겠습니다.


Q : 아드 8인의 경우 현재 보급템 격인 진화코마로 클이 힘겨운 부분과 하코의 경우

파뎀러 없이 클이 불가능한 부분의 밸런스는 언제?


A : 드래곤네스트는 코어 유저를 위한 콘텐츠로 설계했고, 1년이란 긴 기간 동안 콘텐츠 수명을 유지하고 있습니다.

콘텐츠 초창기에는 많은 노력을 투자한 용자님들에게 도전 목표를 제공하고 많은 혜택을 받을 수 있게 만들고,

이후 점차 클리어할 수 있는 용자님들을 늘려나가는 것을 기본 컨셉으로 잡고 있습니다.


레드 드래곤의 경우 너무 급작스러운 난이도 변경으로 혼란을 주었다고 판단하므로, 이를 방지하기 위한 방법으로

점차 진입 장벽을 낮추는 것을 계획하고 있습니다.


장비 스펙, 부활 제한 해소 등 많은 논의를 하고 있으며, 이는 시기를 고려하여 순차적으로 적용될 예정입니다.


Q : 적레 주보조 12강 잘뜨면 3만골 내외로 가능한데 빙레로 이전 시 소모되는

골드량과 -2강은 과한 처사인데 왜 이런건지?


A : 레전드 강화 이전은 최강의 장비인 만큼 에픽/유니크 장비와 조금 다른 컨셉으로 적용되었습니다.

에픽 / 유니크 강화 이전은 비용적인 장점이 큰 것이 사실입니다.

하지만 레전드 강화 이전은 확정 성공의 이득이 크며, 비용적인 장점이 적은 것이

저희가 설계한 레전드 강화 이전의 방향입니다.


큰 비용이 들어가는 만큼 확률에 부담이 크기 때문에, 강화 비용을 비약적으로 상승시키는 것을

방지하는 효과만으로도 큰 장점이 될 수 있으리라 판단하고 있습니다.


레전드 장비는 가장 강력한 장비인 만큼 높은 강화 비용을 소모하는 컨셉을 유지할 예정입니다.


양해 부탁드립니다.

동급이 아닌 장비를 강화 이전 하면 강화 단계가 하락하는 것은 강화 이전의 기본 컨입니다.

이는 레전드에도 같이 적용됩니다.

강화 이전 비용의 경우 아래와 같습니다.


80레벨 11강 → 90레벨 9강 = 15187골드

80레벨 12강 → 90레벨 10강 = 23596골드

80레벨 13강 → 90레벨 11강 = 33686골드

90레벨 레전드 장비 관련 추가 정보를 말씀드리면 방어구는 기존보다 강화 비용이 큰 폭 상승하였습니다.

대신 강화시 파이널 데미지와 공격력, 힘, 민첩, 지능이 상승합니다."


Q : 아크로뱃 직업군의 과하게 떨어지는 딜량 부분 언제 개선되는지?

마공캐가 물공캐에 비해 스텟 올리기 힘겹지만 딜리 안되는 부분의 개선은 언제?

대표적 마공캐인 소서의 딜은 언제 개선되는지?


A : 아크로뱃의 밸런스 패치는 5월 타겟으로 수정 예정입니다.

마법 공격력으로 인한 스텟 성장감이 물공 캐릭터와 다른 부분은 저희도 인지 하는 부분입니다. 지속해서 노력 중이며 차이를 줄이는 방향으로 개선 준비 중입니다. 타겟은 정해지지 않았지만 이른 시일 내로 개선하도록 하겠습니다.

소서리스의 밸런스 패치는 5월 타겟으로 수정 예정입니다.


Q : 현재 공사(?)하러 들어간 네스트딜이 감감무소식. 그 때문에 컨텐츠가 어마어마하게

감소하였는데 이 네스트들을 다시 내보내고 공사가 끝난 네스트들만 업데이트로 바꾸는 식은 어떨지?


A : 과거 제공되었던 네스트를 기다리시는 분들이 많으신 것 같습니다. 이부분은 저희도 매우 공감하고 있습니다.

다만 신세계 이후로 모든 캐릭터 밸런스가 변경되었고, 그로 인하여 기존 네스트를

그대로 서비스하는 것은 문제가 있습니다.


또 당장 새로운 캐릭터 밸런스에 맞추어 추가한다고 하더라도 이전과 같이 성장구간에 배치 하게 되면

이전과 같이 버려진 콘텐츠가 될 수밖에 없습니다.

현재 기존 네스트들을 재미있는 콘텐츠로 리메이크하는 작업이 차례로 진행 중입니다.

해당 네스트를 플레이한 경험이 있는 용자님 뿐만이 아니라 신규 용자님들에게도 재미있는 네스트를

만들기 위해 지속해서 노력하고 있습니다.


빠른 시기에 더욱 재미있는 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다.





이것으로 미 답변 질문을 알아보는 시간이 종료되었습니다.


많은 용자님들의 관심속에 2016년 간담회가 마무리 되었으며, 먼 길오셔서 저희에게 보내주신 성원과

의견들 그 감사함 오래도록 잊지않도록 하겠으며, 더욱 재미있고 즐길거리가 많은 콘텐츠로 보답하겠습니다.


다시 한번 용자님께서 보내주신 성원에 감사드립니다.