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3월 업데이트 - 라비린스 소개 1부

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뒤늦은 라비린스 소개
ㄴ 라비린스라는 타이틀은 해외국가 간담회를 통해 몇번인가 소개한적이 있어서 이미 알고있는 유저도 많을거야. 기존 네스트들을 수정해서 난이도를 많이 만들었다? 정도로 알고 있는 유저도 있을거고, 더 관심 있는 유저라면 '시나리오 콘티'영상도 봤을거 같네
ㄴ 우선 너희들에게 이제서야 라비린스에 대한 소개를 하게되서 너무 미안하다는 말 하고싶어. 늦은 소개자리지만 어떤 공식 자리에서도 해본적 없는 속깊은 이야기들까지 할테니까 앞으로의 드네의 행보가 궁금한 [드네인]이라면 꼭 귀담아 들어줬으면 좋겠어

라비린스의 2가지 의미
ㄴ 라비린스는 그 동안 드네가 업데이트 해온 흔한 시스템들과 다른 특별한 의미를 가진 시스템이야. 개인적으로는 이번 라비린스 업데이트가 드네를 가장 혁신적으로 바꿀 업데이트라고 생각하고 있고, 그 만큼 큰 노력들을 투입하고 있어. 도데체 라비린스가 뭐길래 이렇게 중요하다고 하는지 2가지 관점에서 이야기 해볼게


첫번째 가치. 난이도 확장 한계 극복

기존 컨텐츠 난이도의 한계
ㄴ 라비린스를 굳이 한줄요약하면 '네스트 무한 난이도 시스템' 이라고 보는게 맞아. 기존 드네 컨텐츠에서 난이도를 1개 늘리려면 기존 던전을 하나 더 복사해서 수동으로 몬스터 밸런싱이나 트리거 구성을 손봐야했고 테스트 또한 별도로 오랜시간 진행해야했어. 예를 들면 헬모드와 노멀모드에서 몬스터의 가이드 이펙트 출력유무는 시스템이 컨트롤 하는 것이 아닌 직접 손으로 하나하나 변경한 것들이고, 각 난이도의 몬스터 밸런싱도 별도의 체감 테스트를 오랜시간 진행해서 잡아낸 결과물이야. 심지어 이렇게 한땀한땀 밸런싱하여 만든 난이도 조차 5개 이상 넣지 못한다는 구조적인 한계를 가지고 있었어

라비린스 난이도
ㄴ 라비린스 업데이트로 인해 앞으로 어떤 컨텐츠든 아주 적은 비용으로 수십단의 난이도를 풀어낼 수 있게 되었고 이는 8년을 서비스한 드네한계를 한단계 뛰어넘는 혁신적인 기능이라는 생각이야. 개발 담당자 모두가 정말 오랜시간 고생했고 지금도 여전히 일정에 맞춰 문제없이 업데이트 하기위해 밤늦게까지 테스트를 하고 있어
ㄴ 때문에, 3월 패치에는 라비린스 외에 큰 패치들은 없도록 조치가 되어있고 라비린스 기본 시스템이 안착한 이후에 여러가지 추가 패치들을 진행할 예정이니 많이 기대해줬으면 좋겠어


두번째 가치. 게임 내러티브 강화

시공의 정원에 대한 불만
ㄴ 시공의 정원이 생긴게 언제지? 기억도 안나네 암튼, 개인적으로 [세인트 헤이븐으로 통합]되는 드네식 월드 구조에 대해서 불만이 많아. 경계의 관문과 시공의 정원을 통해서 어떤 던전이든 갈 수 있고, 동서남문까지 포함하면 올인원 마을이잖아? 물론 이로인해서 불필요한 게임동선도 줄었고, 뭐든지 손만 뻗으면 닿는곳에 두고 쾌적한 플레이를 할 수 있게되었지. 하지만, 이런 월드 구성은 드네 스스로가 [반복적인 던전 플레이 게임]으로 못박아버린 것과 같은 모습이라고 생각해

게임 내러티브와 편의성
ㄴ 이게 맞는 표현인지는 잘 모르지만 게임 내에서 개연성에 대한 이야기를 할 때 [내러티브]라는 표현을 쓰곤해. 스킬을 직업 상급자한테 가서 말을 걸어 배워야하고, 수리는 대장장이를 통해서만 할 수 있고, 우편은 우체통에가서만 볼 수 있어야 게임 내 [그래픽 프랍]들이나 [NPC]가 단순 꾸미기 요소로 보이지 않고, [판다지 월드]의 몰입감을 가지게 되는거라 생각하는 거지
ㄴ 하지만 이런 내러티브를 강조할 경우 편의성을 해치게 되고, 편의성을 중요시할 경우 내러티브를 해치게 되는경우가 많기 때문에 [내러티브]와 [편의성]의 조율점을 찾는 작업은 기획일을 하는데 있어 영원한 고민거리일 수 밖에 없지

게임 트렌드
ㄴ 사실 내러티브와 편의성의 조율점은 주류 플랫폼의 트렌드를 따라간다고 보는이도 많아. 어디서든 간단하고 손쉽게 플레이를 해야하는 모바일트렌드에서는 시스템 편의성이 강조될 수 밖에 없고, 모바일 트렌드에 익숙해진 유저들이 많아진 상황에서 PC플랫폼이 살아남으려면 편의성을 강조해야한다는 사고로 이어지는거지
ㄴ 어느정도 느꼈을지도 모르겠지만, 드네또한 이러한 흐름에서 예외는 아니었어. 3~4년 전부터 스토리텔링이나 NPC의 역할, 월드 프랍이나 시스템의 개연성은 등한시 되고 편의성 중심의 UI를 바탕으로한 개선들이 지속적으로 이루어졌지 (이걸 개선이라고 해야하나..) 지속적으로 편의성을 중요시하던 패치 방향성은 2015년 신세계 업데이트로 그 정점을 찍었고 2년이 지난 지금의 드네에서 더이상 [판타지 월드]라는 몰입감을 찾기 어렵다는 느낌은 이상할게 없어

라비린스는 내러티브와 무슨상관?
ㄴ 위에서 말했듯이 신세계까지 이어온 드네식 업데이트 방식으로 라비린스를 본다면, 단순 난이도 확장에서 그쳐야했을거야. 패치노트에 '난이도가 많아졌습니다.'라고 쓰고 시스템 업데이트 하는거지. 하지만, 우리는 이번 라비린스가 단순 난이도 확장 시스템이 아닌 시공의 정원에 대한 내러티브를 재설계할 기회이면서, 획일화 된 드네 플레이 패턴을 본질적으로 바꿀 수 있는 상징적인 컨텐츠로 만들 수 있다고 생각했어.
ㄴ 이번 3월에 업데이트되는 라비린스는 드네가 양산형 RPG에서 '판타지 모험'이 되는 첫걸음의 의미이고, 2018년 한해동안 라비린스 시나리오를 통해 드네가 오랜시간 잃어버린 PC_RPG로써의 가치를 되찾는 모습을 보여줄거야. 너희들도 라비린스가 드네 월드를 어떻게 바꿔나갈지 같이 지켜봐주고, 알테이아 용사로써 함께 만들어 나갔으면 좋겠어

라비린스 콘티 영상
ㄴ 라비린스 첫 번째 시나리오를 암시하는 영상을 콘티로 만들었는데, 해외국가에 공개했을 때 내용이 좀 어려운지 별다른 피드백을 못받았고, 망한영상이 되어버린 느낌이야 ㅠ영상에 대한 설명을 하지도 않고 다짜고짜 보여줘서 다들 멘붕한것 같기도하고. 영상은 라비린스 첫번째 시나리오를 상징적으로 함축하고 있으니 무슨 의미인지 상상하면서 감상해줘

> 라비린스 콘티 영상 보러가기


마치면서..

ㄴ 쓰다보니까 뭔가 엄청 거창한 포장이 되어버린 느낌인데. 라비린스의 상세스펙을 다루기전에 기획적인 방향성 이야기를 꼭 하고싶었어. 읽어줘서 고마워 thx