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래더 포인트 계산 정보와 검토중인내용

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1. 래더 포인트 획득 계산식

ㄴ 래더 포인트 계산식이 평점에 1:1 지급방식이라고 알고있었는데, 잘못된 내용이었어 미안

개발팀도 기존 기획내용을 확인하면서 작업하는게 많다보니 실수가 있었네


ㄴ 제대로 된 계산 방식을 확인했고, 계산식으로 볼때 약 30~40% 정도 적은 포인트가 들어오는 상황이라

2월에 아이템 구매시 필요한 포인트를 현재 상황에 맞게 줄여놓을거야


ㄴ 제대로 된 계산식 공개할게

- 평점에 0.34를 곱하고 450을 더함

- 0.34는 평점의 영향력을 34%만 적용해서 고평점자와 저평점자의 편차를 줄이려는 수치고

- 450을 더하는건 0점이어도 450점은 획득할 수 있게하는 계산식으로 보여

- 나름 합리적인 공식이고 이로인한 상승 곡선도 부드럽게 그려지는게 보기 좋네

(솔직히 왜 34%가 적정수치인지는 디테일하게 모르겠어, 그래프가 이쁘게 그려지는 수치인듯..)


계산하기 귀찮을테니 참고하라고 래더 평점 당 획득 포인트 표 첨부할게 미안






2. 바바가 래더에서 마공에 원킬나는 버그는 [버블 데이터 오류]고 이번주 점검때 수정할듯


3. 그린드래곤 악세 상향 검토중

ㄴ 해당 네스트에 참여할 수 있는 유저의 동향도 있었지만 동향때문에 상향을 검토하는건 아니고, 1넴드 클리어에 한계악세를 요구하고 있고, 막넴 클리어에 태초착용을 사실상 요구하는 상황에서 보상이 클리어한 유저가 착용한 아이템보다 약하다는 상황은 좀 문제라고 생각했어 실제로 데이터를 뽑아보니 클리어 스펙을 갖춘 유저들의 참여율이 매우 낮은 상황인 걸 확인했고


4. 레벨업 동선에서 피로도가 수정된 부분

ㄴ 이번 95 어비스 스테이지의 골드 상향건과 함께 플레이 횟수에 대한 밸런싱도 진행되었고, 기본 피로도의 비중이 너무 낮다고 판단해서 기본 피로도도 상향했는데, 어비스 스테이지의 피로도 소비량이 95만 변경되는건 일관성이 없다고 생각되어 작업담당자가 모든 스테이지의 피로도 소비량을 조절했어

ㄴ 이로인해 레벨업 단계에서 플레이 횟수에 제한이 생겨버린 상황인데, 레벨링 도중 할인되는 피로도량을 상향해야할 것 같고, 아쉽게도 코드수정이 필요해서 이번 점검때는 못고칠거 같아. 최대한 빨리 수정할게 (가능하면 다음주로)



5. 프리미엄 VIP변경에 대한 이야기

ㄴ 프리미엄 VIP변경 공지보다 내가 먼저 썰을 풀어야 보기좋았을텐데 우선 미리 말 못해서 미안하고, VIP변경의 골자를 이야기하기 전에 현재VIP 이용상황에 대해서 말할필요가 있겠네..

ㄴ 프리미엄 VIP는 원래 지금보다 훨씬 고가 아이템이었어 9천원쯤 했나? VIP할인 정책이 이벤트성으로 반복되다가 현재의 가격 4900원이 유지되는 상황이고, 이 가격은 기본 프리미엄 혜택을 제외하고, 월 판도라 박스 30개를 받는 혜택만으로도 구매가치가 충분한 상황이지 - 솔직히 말도 안되는 가격에 안착해버렸어

ㄴ 이로인한 문제 현상중 하나는, 프리미엄 VIP가 판도라 직접 구매의 가치를 너무 훼손시키고있다는 점이야 (키아이템 가격하락), 실제로 키아이템을 시장에 풀어내는 유저는 일부 하드코어유저들 뿐이고. 미들, 라이트 유저는 프리미엄을 생각보다 안사고 하드코어유저는 너무 많은 부캐릭터에 프리미엄을 넣어두고있어

ㄴ 2월부터는 프리미엄에서 판도라 지급부분을 제외하고, 프리미엄 플레이 혜택만을 가진 아이템으로 판매할거고(2900원 예상), 기존 데일리 판도라 획득처럼 매일 아이템을 지급받는 유료화 모델은 별도로 판매할 생각이야 (크리스탈 정액 지급방식을 계획중)

ㄴ 앞으로도 판도라의 가치를 훼손시키는 판매방식은 배제해서 판도라 구매 니즈를 보장하고, 판도라를 직접 구매하는 행위의 만족감을 높여야한다고 생각해




솔직히, 유저들을 위해서 과금모델을 합리적으로 바꾼다고 말할 생각은 없고, 과금량이 각자 다른 유저들이 니즈를 느낄만한 적절한 유료화 모델을 구성하여 판매량을 늘리고, 직접 캐쉬로 구매하는 구매자의 만족감도 높이려는 의도니까 "돈 더벌려고 그런다.." 라는 말에 반박의 여지는 없어 미안해




나 일하러 갈게