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드래곤 네스트 골드 흐름에 대한 이야기

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유저 골드 흐름에 대한 이야기
ㄴ 이미 느끼고 있겠지만, 그 동안 골드 흐름에 대해서 많은 관찰을 하고있었고, 크고 작은 패치들을 통해 골드 수급과 소비에 대한 내용을 수정해왔어. 사실 이상적으로 더 나은 '골드 흐름'에 대한 방향성에 대한 고민을 충분히 했다고 생각하지만, 여전히 '골드 사이클'을 건드리는 패치는 조심스럽고 또 조심스러워


뭘 건드릴려고 썰을 푸는거야?
ㄴ 골드를 건드리는 건 조심스럽다는 이야기를 꼭 하고 싶었고 이제 본론으로 들어갈게, 지금 골드 흐름에 가장 특징직인 모습은 '양극화'라고 볼 수 있어. 실제 하드코어유저와 라이트유저 사이에는 투자비용차이도 크고, 플레이 타임면에서도 매우 큰 차이를 가지고 있지만 플레이적인 요소를 감안하고도 너무 극심한 골드 수급량의 차이를 보여주고있어

골드 양극화에 대해서
ㄴ 양극화에 영향을 끼치는 요소는 2가지로 볼 수 있는데, 하나는 단순히 수급량 자체의 차이이고 또 하나는 최상급 유저의 '골드하수구?'가 없다는 점이야. 쉽게 말해서 최상급 유저는 꾸준히 엄청난량의 골드를 획득하고 있는데 반해, 마땅히 시스템에 골드를 지불할일이 없다는거지
ㄴ 최근에 예를 들면 '시장에 풀리는 골드'가 늘어나고 있고, 시세도 떨어지지만 실제 98%이상의 유저는 시스템에 지불(강화비용)하는 골드를 벌기에도 턱없이 부족해. 대부분의 유저가 골드 부족을 느끼는데 시세는 왜 떨어지지? 최상급 유저층에서 순수하게 쌓이는 골드가 그만큼 많다는 뜻이야


[1월 신규 정령]



골드 흐름 개선을 위한 방향성1 - 최상급 유저의 골드 하수구
ㄴ 태국의 예를 들면 지난달에 기부 시스템 보상에 '95파뎀 문장' 다수를 배치해서, 최상급 유저의 골드 하수구 역할을 대단하게 해냈어. 아마도 하수구가 도입된다면 정규 시스템에서 수수료로 회수하는 골드가 아닌 태국과 같이 최상급유저만의 만족감을 줄만한 시스템을 통해 선택적으로 지불할만한 어떤 시스템이어야 할거야. 거기에 약간의 확률이나 도박, 경쟁 요소들을 가미하는게 최상급 유저 성향에 효과적으로 작용할 것이라고 생각하고 있어


골드 흐름 개선을 위한 방향성2 - 상급 유저의 골드 수급량 감소???
ㄴ 최상급 유저가 획득하는 골드가 많다고 말을 했지만, 그 유저층은 그만한 노력을 기울여서 (압도적인 플레이타임) 골드를 획득했고, 정식루트를 통해 획득한 골드를 줄일 생각은 없어. 위에서 말한 '최상급 유저용 골드 하수구'만 잘 업데이트 되면 충분히 개선될 수 있는 현상이라고 생각해


골드 흐름 개선을 위한 방향성3 - 하급 유저의 골드 수급량 증가
ㄴ 사실 더 근본적인 문제는 대부분의 유저가 시스템에 지불할 골드(강화비용)보다 턱없이 부족한 벌이를 가지고 있다는점이라고 생각해. 예를 들면, 현재 1티어레전 풀강화에 20만골이 필요한데. 표준 유저가 20만골을 게임 플레이로 번다는 시뮬레이션이 지금 가능이나 할까?
ㄴ 유저가 컨텐츠 이용을 통해 성장하는 과정에서 특정 재화의 결핍이 발생할 수 있겠지만, 지금 드네는 너무 극심한 골드 결핍을 전제로 하고 있고, 그러한 시스템이 오랬동안 당연시 되고있었어


뭐가 문젤까?
ㄴ 모든 유저가 골드를 수급하기에 적합한 공간은 유일한 기초 컨텐츠인 '95 스테이지' 뿐이야. 근데 스테이지 골드량이 강화될 수록 어뷰징 유저가 많아졌고, 일반 유저에게도 어뷰징행위를 강요하는 모습이 되어버렸지.
ㄴ 여기서 어뷰징행위는 1컴 4계정으로 스테이지 플레이를 통해 4배 골드를 획득하는 행위였는데, 이때 서브캐릭터들은 장비도 벗고있어서 수리비도 수익으로 돌릴 수 있었고, 작년 중순쯤 뒤늦게 수리비 비중을 낮추고 골드 수급량도 낮추는 패치를 했던 기억이있어
ㄴ 요약하면, 기초컨텐츠에서 기본 골드를 깔아줘야하는데 오래전부터 어뷰징을 막을 수 없다고 판단해서 중요한 기획을 배제해버리는 모습이 되어버렸고. 아주 아주 오랬동안 기초 골드 수급량이 적은 현재의 모습을 당연시하고 있어


해묵은 문제를 들춰냈어
ㄴ 솔루션은 심플하게 말할게, 앞으로 스테이지 4인 플레이를 전제로 하지않고 스테이지는 1인 공간으로 정의할거야. 즉, 스테이지에 4인이 함께 들어갔을때 보상 골드가 4배가 되는 시스템을 폐지할거고. 스테이지 드랍 골드는 고정이 되는거야. 2인이 들어가면 그 고정골드를 나눠먹을거고, 스테이지를 못깨겠다고 판단해서 협동 플레이를 결정하지 않는한 스테이지는 이제 혼자도는 공간이야.
ㄴ 대신, 드랍 골드를 크게 상향했어. 기존 인당 8골 드랍에서 40골 고정 드랍으로 변경했고, 주간 미션과 일일미션을 통해 약1천골쯤을 보장해서. 시뮬레이션 상 주간 5000골 정도를 습득하게 되었고, 반복적으로 모든 피로도를 녹이는 행위가 고통스러울거라 생각해서, 하루 스테이지에 피로도를 녹였을 때 필요로하는 시간은 약 40~50분이 되도록 조절했어
ㄴ 그리고, 당장은 적용되지 않지만 1개 스테이지를 반복적으로 플레이하는 모습을 방지하려고, 전체 스테이지를 순환할 경우 추가보상을 받는 퀘스트를 2월 타겟으로 준비중이야.

[1월 커포 상점 모자]


풍요의 탈리스만
ㄴ 이렇게되면 마지막 문제가 [풍탈]이야. 풍탈은 모든 유저가 구할 수 있도록 크리스탈 상점에도 배치했지만, 결국 기득권 유저들의 전유물이고, 게임 저변의 골드수급량을 공정하게 늘리려면 '풍탈'의 영향력은 지금보다 줄이는게 불가피해.
ㄴ 풍탈의 영향력을 기존 50%에서 15%로 변경했고, 아이템 분해, 크리상점, 석판에 대한 영향력을 고려해서 별도로 보완내용은 적용했어. 기존에 창고에 넣어둔 [풍탈]은 50%상태로 유지될거고, 새롭게 획득하는 풍탈만 하향될거야


최상급 유저의 수익은 안건드린다매?
ㄴ 풍탈 하향하면 최상급 유저 수익이 하향하는거 알아(고블수익). 하지만, 당장은 이게 더 많은 유저들을 위한 선택이라고 생각해. 게임 전반에서 수급하는 골드를 상향하는 패치는 이번한번에 끝나지 않고 계속해서 지켜보며 추가할 생각이고, 지금 풍탈은 앞으로 계획하는 패치에 가장 큰 장애요소야
앞으로 플레이가 어떻게 바뀔까?
ㄴ 우선 피로도의 중요성이 더 커지겠지. 하루제공된 피로도는 곧 골드라는 느낌이 될거고, 제공된 피로도를 어떤 컨텐츠에 사용할지 고민을 해야할거야. 더 많은 골드를 수급하고싶다면 추가 피로도 물약을 마시거나, 스테이지 플레이가 가능한 부캐릭터를 셋팅하면 될 것이고, 다수의 부캐릭터를 직접플레이해서 골드를 수급하는 모습은 문제 상황이라고 걱정하지 않아


골드가격은 조금 하락할지도?
ㄴ 갑작스런 골드 수급량 패치로 인해 골드가격은 하락할지도 모르겠어. 하지만 시스템에서 요구하는 골드는 어마어마하게 열려있기때문에 게임 성장 동기를 적절하게 제공하고 있다면, 이정도 수급량 증가로 골드 부족현상이 크게 해소될거라 생각하진 않아. 만약 대부분의 유저가 피로도를 다 녹여서 골드 결핍을 해소해버렸다면 게임 플레이타임(DT)이 엄청나게 증가했을테니 그거대로 좋은 결과라고 생각하고...


그럼 골드 보상은 늘렸지만 플레이는 바뀌지 않을거라고??
ㄴ 비슷해. 골드 부족을 플레이로 해소할 수 있는 유저는 플레이할것이지만, 대부분의 유저는 스스로 골드부족을 해소하기위해 플레이타임을 크게 늘리진 않을거야. 하지만, 이건 매우 중요한 변화라고 생각해
ㄴ 재화의 결핍은 원래 있는 것인데, 그 결핍을 해소하길 원할때 플레이로 해결할 수 있는가?라는 부분을 보완한 모습이지


앞으로 계획
ㄴ 지금까지 그래왔던 것 처럼 골드 흐름은 계속해서 지켜보고 보완해나갈거야. 아마 2~3개월 간격으로 골드관련 개선안들을 올릴거 같아. 그 동안의 드네흐름을 한순간에 무너트리고 싶지않기에 조금씩 신중하게 움직일테니, 더 나은 게임모습이 어떤 모습일지 함께 고민하고 발전적인 이야기들을 주고받을 수 있었으면 좋겠어





마지막으로 이거 하나만 말할게

우리는 드네가 더 잼있어지길 원해. 모든 패치는 '재미' 외에 어떠한 의도도 품고있지않아

부족한 부분은 함께 채워가며 함께 즐기는 게임이되면 좋겠어






이글을 다 읽었다면 드네에 애정이 각별한 유저일거라 생각해

졸라 지루하고 긴글 읽어줘서 고마워